I pirati dell'oceano rosso: le avventure di Locke Lamora continuano per mare

di Simone Alvaro Segatori

Per svaligiare il caveu di una casa da gioco diventata leggenda ci vuole un'altra leggenda, per questo Locke Lamora ha deciso di privare Peccapicco di tutti i suoi tesori.

Dopo la parentesi Camorrana, con I pirati dell'oceano rosso Scott Lynch espande la sua storia, mostrando al lettore un universo fantasy vasto e tutto da esplorare. Un luogo in cui perdersi e che non ha nulla da invidiare ai grandi classici del genere.

Senza soldi, senza più amici e quasi morti, i Bastardi Galantuomini lasciano Camorr e si spostano nella ricca Tal Verrar, la città del vizio. Un luogo dove anche i più ricchi piangono e dove sorge la casa da gioco più lussuosa e sorvegliata del mondo: Peccapicco. Una casinò che si dice sia impossibile da derubare e forse è proprio per questo motivo che Jean Tannen e Locke Lamora hanno deciso di provarci. Per capire come fare però i due dovranno improvvisarsi ricchi nobili, pronti a sfidare le personalità in ogni piano della casa da gioco e salire di grado per arrivare da Requin, il grande capo di tutta la baracca. Naturalmente proveranno a mettere in atto un inganno nell'inganno ma, loro malgrado, verranno coinvolti dall'Arconte Stragos in un gioco di potere molto più grande di loro che li porterà a diventare pirati.

A differenza del primo capitolo, questo secondo libro sembra diviso in tre parti distinte: la prima ambientata a Tal Verrar e nel casinò di Peccapicco, la seconda ambientata in mare e la terza, quella finale, miscela le prime due parti per arrivare stavolta verso una conclusione aperta e che abbandona il lettore lasciandolo con molti interrogativi.

È un libro di mezzo, come tutti i secondi capitoli, che ha paura ad allontanarsi dalle atmosfere che hanno reso grande il primo volume ma, allo stesso tempo, vuole offrire qualcosa di nuovo al lettore, mettendo i protagonisti di fronte a nuove sfide. Il divario tra le parti però risulta evidente anche nella scrittura di Lynch, stavolta meno fluida e più incerta, con una fase di stallo nella parte centrale che fatica a mettere nuovamente in moto la narrazione. Fortunatamente si tratta solo di una cinquantina di pagine su un tomo da oltre 700 e pure se il lettore si sente perso, strappato sul più bello da quelle atmosfere e quelle meccaniche a cui Lynch l'ha abituato, è un perdersi per poi ritrovarsi, con qualcosa in più e con nuove storie da scoprire.

Come successo nel primo libro, a rendere unica la narrazione sono i numerosi personaggi e le incursioni nel passato che Lynch ama mettere per preparare il lettore al piano che i bastardi Galantuomini stanno per mettere in atto. Più volte chi legge sarà invitato a scoprire da dove nascono le bizzarre trovate di Locke e più volte verrà messo a conoscenza delle difficoltà sopportate, per riuscire in quello che a tutti gli effetti pare un piano folle.

Requin, il padrone di Peccapico e la sua assistente Selendri, sono tra i personaggi più interessanti del volume. I due sono uniti da un passato tragico che li ha resi ancora più letali e subdoli e non sono persone che amano essere ingannate. A bordo dell'Orchidea Velenosa invece ci sarà tempo di conoscere il Capitano Drakasha e il suo equipaggio, una ciurma di anime dannate e pericolose dove ce ne è persino una capace di sciogliere il cuore di Jean Tannen.

Con questo secondo volume Lynch mostra le grandi potenzialità della sua opera e, pur non raggiungendo la perfezione del primo, aggiunge altre sfaccettature a un personaggio memorabile e che un appassionato di fantasy non dovrebbe lasciarsi sfuggire. Anche perché la Warner Bros ha acquistati i diritti delle prime opere di Lynch già nel 2006, dopo l'uscita del libro e Lynch stesso ha dichiarato che sentiremo parlare di Locke e compagni per almeno 7 libri.

VOTO8 / 10

Le bugie di Locke si spostano in un mare pieno di pericoli, velenose compagnie e un caveau inespugnabile, dando nuovo respiro alla prima storia creata da Lynch e gettando le basi per una vera saga.

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