L'intramontabile magia di W.I.T.C.H., il fumetto italiano targato Disney

di Giulia Greco

Il prossimo 3 aprile W.I.T.C.H., la serie a fumetti made in Italy, celebrerà il suo ventesimo anniversario! Ricordiamo insieme l'opera di Elisabetta Gnone.

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Nell'ormai lontano 2001 Elisabetta Gnone, con la collaborazione di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa, creava W.I.T.C.H., la serie a fumetti targata Disney diventata ben presto un successo editoriale planetario!

Sono trascorsi vent'anni da allora, ma il ricordo delle avventure di Will, Irma, Taranee, Cornelia e Hay Lin è ancora ben vivo in tutti gli avidi lettori che non hanno perso neanche uno dei 139 numeri della saga.

Eppure nessuno, in un primo momento, avrebbe scommesso su un prodotto che sembrava voler occidentalizzare i classici majokko giapponesi. A ben vedere, le similitudini tra le W.I.T.C.H. e Sailor Moon sono moltissime, eppure il fumetto made in Italy è riuscito a ottenere incredibile polarità.

La rischiosa operazione, che avrebbe potuto essere percepita come una sorta di imitazione delle maghette e streghette nipponiche, si è rivelata invece riuscitissima. Come mai? Qual è il segreto delle W.I.T.C.H.?

W.I.T.C.H., un piccolo capolavoro proiettato nel futuro

Ambientata nella fittizia cittadina di Heatherfield, la storia di Will, Irma, Taranee, Cornelia e Hay Lin ha inizio con la misteriosa scomparsa di una loro coetanea, la creativa Elyon.

Le cinque ragazze scoprono presto che l'amica si trova in un altro regno, Metamondo, le cui creature minacciano di invadere la Terra, e di essere delle predestinate: a loro soltanto spetta il compito di salvaguardare Heatherfield dalle minacce che provengono da Meridian, capitale del Metamondo. Come ci riusciranno? È presto detto: le ragazze sono dotate di straordinari poteri magici che permettono loro di trasformarsi in potenti e imbattibili fatine, le cosiddette Guardiane della Muraglia che separa la Terra dagli altri universi. Will, Irma, Taranee, Cornelia e Hay Lin si apprestano così a scendere sul campo di battaglia per chiudere i 12 portali attraverso i quali attraversare i mondi e salvare Elyon, la loro preziosa amica.

Fin qui, nulla di nuovo. Eppure W.I.T.C.H. riesce comunque a risultare un'opera originalissima.

Il merito principale è da attribuirsi alla sua capacità di essere sempre al passo coi tempi, di configurarsi come una serie che, negli anni Duemila, era già proiettata nel futuro, verso una sensibilità che vent'anni fa non era così spiccata e attenta a tematiche come la diversità e l'inclusione.

Se è vero che, come il rivoluzionario Sailor Moon, W.I.T.C.H. sceglie di narrare le vicende non di una ragazza sola contro il mondo, ma di un gruppo di giovani donne che insieme combattono contro il male, senza sentimenti antagonistici o rivalità di sorta, è altrettanto vero che la serie a fumetti made in Italy compie un ulteriore passo in avanti. W.I.T.C.H. propone alle sue giovani lettrici (e ai giovani lettori) un modello di riferimento che affonda le proprie radici nella realtà e verosimiglianza. Non ci sono protagoniste ideali, ma cinque ragazze l'una diversa dall'altra, con caratteristiche fisiche, somatiche e caratteriali differenti nelle quale chiunque può identificarsi. Non esiste solo la bella ed eterea Cornelia, ma anche Irma, ironica, golosa e pacchiarotta. Allo stesso modo c'è attenzione verso la diversità attraverso i personaggi di Taranee e Hay Lin, ma senza mai ridurre la caratterizzazione delle due fanciulle alle loro origini somatiche. Ognuna delle protagoniste è un personaggio a tutto tondo, fatto di pregi e difetti, di luci e ombre, e non una sorta di oggetto ideale, non una bambolina da sessualizzare (e in questo, W.I.T.C.H. è chiaramente un degno erede dell'opera di Naoko Takeuchi).

Credibile e quotidiano in ogni aspetto del racconto, W.I.T.C.H. è una saga dal respiro internazionale, un piccolo capolavoro che ha fatto da apripista a un'altra serie tutta italiana, quella delle Winx, e che speriamo non verrà mai dimenticata.

VOTO8 / 10

Un imperdibile fumetto tutto italiano che ha saputo conquistare il mondo e che, a distanza di vent'anni, risulta ancora fresco e contemporaneo. Una sfida vinta per l'Italia a fumetti!